കമ്പ്യൂട്ടറുകൾവിവര സാങ്കേതിക വിദ്യ

വിദ്യാഭ്യാസ വളർന്നുവന്ന നെറ്റ്വർക്ക് സാങ്കേതികവിദ്യ. ക്വസ്റ്റ് ടെക്നോളജീസിന്റെ പങ്ക്

താരതമ്യേന പുതിയ ഒരു ആശയം വിദ്യാഭ്യാസവും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ നെറ്റ്വർക്ക് സാങ്കേതികവിദ്യ. ഞാൻ ഒരു വലിയ പങ്ക്, മാത്രമല്ല കുട്ടി മനശാസ്ത്രജ്ഞർ കളിച്ചു മാത്രമല്ല ഏതാനും ദശകങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് തോന്നിക്കും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ അന്വേഷണം സംഗീത തരം പറയുന്നു. ഈ പ്രക്രിയ ബുദ്ധി ബന്ധപ്പെട്ട അടിസ്ഥാന വശങ്ങൾ പരിഗണിക്കുക, കാഴ്ച ഒരു ശാസ്ത്രീയ പോയിന്റ് നിന്ന് അല്ല വിദ്യാഭ്യാസ യുവ തലമുറയെ എന്ന ഖസാക്കിന്റെ ഇത്തരം ഒരു അന്വേഷണം സാങ്കേതിക,, അനുവദിക്കുക ഉദാഹരണത്തിന്, എല്ലാവർക്കും മനസ്സിലാകുന്ന യൂണിവേഴ്സൽ ഭാഷ വിധേയമായി ന് സംസാരിക്കാൻ. അടുത്തത്, അദ്ധ്യാപകൻ, വിദ്യാർത്ഥി (അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗ്രൂപ്പ്) തമ്മിലുള്ള ആശയവിനിമയം അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ നിർവചിക്കുന്നു, അതുപോലെ പഠന ഒരു വ്യക്തിയെന്ന നിലയിൽ കുട്ടിയുടെ രൂപീകരണത്തിന് നവീന ഉപയോഗം ചില ലളിതമായ ഉദാഹരണം.

അന്വേഷണം സാങ്കേതികവിദ്യ എന്താണ് ബുദ്ധി വിശാലമായ അർത്ഥത്തിൽ?

ന്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾക്കൊപ്പം ആരംഭിക്കാം. ഇത് "തിരയാൻ" അല്ലെങ്കിൽ "സാഹസിക" വളരെ ഇംഗ്ലീഷ് വാക്ക് അന്വേഷണം വ്യാഖ്യാനിച്ചു കഴിയും. യഥാർത്ഥത്തിൽ, വിദ്യാഭ്യാസം ചില പ്രത്യേക ടാസ്കിലേക്കുള്ള അന്വേഷണം അധിഷ്ഠിത സാങ്കേതികവിദ്യ പരിഹാരങ്ങൾ തിരയപ്പെട്ട.

ഞങ്ങൾ അറിയുന്നു പോലെ, ഒരു എന്നുവിളിക്കുന്നതാക്കി മനസ്സിലാക്കാൻ പലപ്പോഴും വേണ്ടത്ര കുട്ടികൾ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ "ശത്രുത." മെറ്റീരിയൽ പേര്ക്കും ഉണങ്ങിയ പൂരിത വസ്തുതകൾ ഈ പ്രത്യേകിച്ചും സത്യമാണ്. തീർച്ചയായും പോലും വികസനത്തിനും ഘട്ടത്തിൽ, കുട്ടികളെ ശിക്ഷണം എല്ലാം പഠിക്കാൻ ഇല്ല പ്രവണത. സ്വാഭാവികമായും, അവർ സാധാരണ പരിശീലനം ഗെയിമുകൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്. പലിശ മക്കൾ വിദ്യാഭ്യാസ ജ്ഞാനശാഖകളെ, അതു ഗെയിം ഉപദേശം രീതികളിൽ ഒന്ന് ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിച്ചത്, അത് കുട്ടികൾക്കും പ്ലേ പ്രക്രിയയിൽ ഒരു പ്രത്യേക മെറ്റീരിയൽ ആവേഗം ആണ്, പോസിറ്റീവും നെഗറ്റീവും കയറി നടക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് എന്തു സ്വന്തം അഭിപ്രായം, പരാമർശിക്കേണ്ടതില്ല ഡിവിഷൻ രൂപം വീരന്മാർ, അത് ൽ കുട്ടിയുടെ മനസ്സുകളെ സ്വാധീനിക്കാൻ ഒരു ശരിയായ ലോകവീക്ഷണം രൂപപ്പെടുത്താൻ മതിയായ ശക്തമായ കഴിയും.

ഒരു ചെറിയ ചരിത്രം

സ്വയം കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ വളർന്നുവന്ന അന്വേഷണ സാങ്കേതിക 1995, സാൻ ഡീഗോ ബെര്നിഎ ഡോഡ്ജ് സർവകലാശാലയിൽ പ്രൊഫസർ ഏത് ഇടയ്ക്കുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ പോകാനായി ഒരു പ്രശ്നം ഒരു പരിഹാരം കണ്ടെത്താൻ കരുതപ്പെട്ടിരുന്ന ഒരു സെർച്ച് എഞ്ചിൻ, പഠന പ്രക്രിയയിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ മുന്നോട്ടുവെച്ചപ്പോൾ, ഇതിൽ ഓരോ ഉപയോഗം വ്യാപകമായി വന്നു ആണ് ചില പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നതിന് ആവശ്യമായ, അല്ലെങ്കിൽ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പുറത്തുകടക്കാൻ കീ കണ്ടെത്താൻ.

വാസ്തവത്തിൽ, പന്നീട് ലൈം സാങ്കേതികവിദ്യ ഗെയിം സമാനമായ ഒരു പ്രക്രിയ സൃഷ്ടിക്കുന്നു ഒരു ലോജിക്കൽ പരിഹാരം, ഇതെന്ന പോലെ, പകരം, കുട്ടി ചന്ദ്രികയ്ക്ക് തേടി ഉൾക്കൊള്ളുന്നതായിരുന്നു. അതു ഗെയിം (അവരുടെ പ്രകടനമാണ് ഏതെങ്കിലും) ഈ ദിശയിൽ ഉപദേശത്തിൽ വികസനം ആയിരുന്നു ഒരു സ്ഥാനം, മാറി. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതിക പരിണാമത്തെക്കുറിച്ചും, അത്തരം പ്രക്രിയകൾ ഇന്ററാക്റ്റീവ്, അവരെ കൂടുതൽ യുവ പ്രേക്ഷകരെ ആകർഷിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, ആധുനിക കൌമാരപ്രായക്കാരുടെ പലപ്പോഴും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നത് ചെലവഴിച്ചതുകൊണ്ടുമാണത് തീർന്നിരിക്കുന്നു സ്കൂൾ സമർപ്പിച്ച വിദ്യാഭ്യാസ മെറ്റീരിയൽ ഗൃഹപാഠം വികസനത്തിനും വളരെ അധികം ആണ്.

തുടർന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ?

ആ അന്വേഷണം സംസാരിക്കുകയായിരുന്നു സാങ്കേതിക ആകുന്നു സ്ക്കൂൾ ൽ (പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾ) ദ്വിതീയ സ്കൂളുകളിൽ ഞങ്ങൾ സംഗീത തരം അന്വേഷണം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ പ്രശ്നം അല്ല,.

പൊതുവെ, സെർച്ച് രീതി സൃഷ്ടി ഉദയം മുതൽ അവരെ ഉപയോഗിക്കുന്ന. എന്നാൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ഒരു തരം, അവർ ഏറെക്കുറേ പിന്നീട് പ്രശസ്തമായ "ആക്ഷൻ" അധികം പ്രത്യക്ഷനായി ഡ്യൂക്ക് Nukem 3D, ഭൂചലനം, ഡൂം, അങ്ങനെ അങ്ങനെ. ഡി പോലെ "ഷൂട്ടർമാർ" ഈ ഗെയിമുകൾ ഇന്ന് എല്ലാ സൃഷ്ടി ശിലാസ്ഥാപനം രചനാമേഖലയുമായി ആധിപത്യം ഇട്ടിരിക്കുന്നു അന്വേഷണം അല്ലെങ്കിൽ വിരസതയില്. അത്ഭുതമെന്നു, അന്വേഷണങ്ങൾ ഏറ്റവുമധികം പാസിംഗ് ഗെയിം ഏതെങ്കിലും എപ്പിസോഡിൽ ലക്ഷ്യം എന്നപോലെ "ആക്ഷൻ" അത് വിളിച്ചു പോയി ചില പസിൽ പരിഹരിക്കുന്നതിന് എന്തെങ്കിലും നോക്കി അടുത്ത ഘട്ടം നൽകുക ഒരു പ്രത്യേകസാഹചര്യത്തിൽ ശരിയായ തീരുമാനം കണ്ടെത്തേണ്ടതായി വരും.

കുറഞ്ഞത് ഗെയിം ഭൂചലനം ആദ്യ റിലീസ് ഓർക്കുക. ഒരു നിശ്ചിത തലത്തിൽ ദൗത്യം പൂർത്തിയാക്കാൻ വാതിൽക്കൽ കീകൾ കണ്ടെത്താൻ ഉണ്ടായിരുന്നു. തീർച്ചയായും, ഈ ഏറ്റവും പ്രാകൃതമായ സാങ്കേതികവിദ്യയാണ്. എന്നാൽ, നിരവധി ആളുകൾ പരസ്പരം അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഏകോപിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉണ്ടായിരുന്നു അതിന്റെ വികസന കമ്പ്യൂട്ടർ വ്യവസായം അർപ്പിച്ചു ടീം ഗെയിമുകൾ. എന്നാൽ മാത്രമേ ഒരുമിച്ചു പരിഹാരങ്ങളും ശരിയായ വ്യക്തമായ സമ്പർക്കങ്ങൾക്കും ഫലമാണ് ആശ്രയിച്ചാണ്.

ക്വസ്റ്റ് ടെക്നോളജീസ് തരം

എന്നാൽ എല്ലാ പശ്ചാത്തല അത്രയേയുള്ളൂ. ഇനി ഒരു അന്വേഷണം കൂടുതൽ വിശദമായി പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതിക പോലെ എന്താണെന്ന് സംസാരി.

ഇന്നുവരെ, മിക്ക കേസുകളിലും, അധ്യാപകൻ പറയാൻ ഒരു ധാർമ്മിക ഗൈഡ് ചില വസ്തുക്കൾ പഠിപ്പിക്കാൻ മാത്രമാണ് അദ്ധ്യാപകർ, മാത്രമല്ല ഒരു അധ്യാപകനാണ്, കാരണം, പരിശീലനം വിവിധ തരം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയകൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചു, വിവിധ കണക്കുകൾ പ്രകാരം. ജനറൽ വർഗ്ഗീകരണം ൽ താഴെ ഉണ്ട്:

  • ലീനിയർ (ഒരു പ്രശ്നം പരിഹാരം താഴെ പരിഹരിക്കാൻ സാധ്യമാക്കുന്നു);
  • പീഡനം (നിയന്ത്രണം ഉപയോഗിച്ച് പങ്കാളിയും പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഒരു വഴി തെരഞ്ഞെടുക്കുന്നു ആവശ്യപ്പെടുന്നു);
  • മോതിരം (വാസ്തവത്തിൽ, ഒരേ ലീനിയർ വ്യത്യസ്ത പോയിന്റ് നിന്ന് ആരംഭിക്കാൻ മാത്രമാണ് ഏതാനും നിർദ്ദേശങ്ങൾ ചോദ്യം).

സാധാരണ, അത്തരം ഒരു പഠന പ്രക്രിയ ശ്രദ്ധിച്ചാൽ, അത് സ്കൂളിൽ മറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൽ അന്വേഷണം സാങ്കേതികവിദ്യ അങ്ങനെ വരുന്ന വാസ്തവത്തിൽ, പണിതു ആയ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ സാമ്യമുണ്ടെന്ന് ധാരാളം വിസ്മരിക്കുന്നില്ല കഴിയും. ഒന്നാമതായി, അത് ഇന്റർമീഡിയറ്റ് പരിഹാരങ്ങളിലൂടെയുംണുപഭോക്താക്കൾക്കും സെർച്ച് ആത്യന്തിക ലക്ഷ്യം ആണ്. രണ്ടാമതായി, (അവർ എപ്പോഴും ശരിയായ പരിഹാരം തിരയൽ സങ്കീർണ്ണമാക്കും ഏത്, സംഭവിക്കാം അല്ലേ?) ഈ സിസ്റ്റം ആവശ്യപ്പെടുന്നു. സാന്ദർഭികമായി, ഒരു അന്വേഷണം ഒരു ഗൈഡ് അഭാവത്തിൽ പലപ്പോഴും സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയെയും നൂതനമായ മാർഗങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനായി ഒരു ഉത്തേജകമായി ലെ കുറിക്കുകയും ചെയ്യണം. അംഗീകരിക്കുക, മക്കൾ ചിലപ്പോൾ നല്കുന്ന കാരണം ആളൊന്നിൻറെ എന്റെ തലയിൽ യുക്തമല്ലെങ്കിൽ എന്നതാണ്, എന്നാൽ അടുത്ത് പരീക്ഷ അത് കുട്ടി ശരിയായ എന്നു മാറുകയാണെങ്കിൽ.

ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ, ഒരു കുട്ടിയുടെ യുക്തി ", ഓക്കമിന്റെ സ്ചല്പെല്" എന്നുവിളിക്കുന്നതാക്കി തുല്യമാണ് പദം ഇന്ന്. ഈ തത്ത്വം ആദ്യ മനസ്സിൽ ഉണ്ടായിരുന്ന ഏത് പ്രശ്നം ലളിതമായ പരിഹാരം, അത് ശരിയാണോ സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.

അന്വേഷണം-സാങ്കേതിക ഘടന

ഇപ്പോൾ ഇത്തരം പ്രക്രിയകൾ ഘടന എന്താണ് ഏതാനും വാക്കുകൾ. പരിഗണന ഓരോ വിദ്യാർത്ഥി, പോലും ടീം മാനുഷിക വികാസം ഇന്നത്തെ ഘട്ടത്തിൽ മാത്രമേ സംയുക്ത നടപടി മികച്ച ഫലങ്ങൾ നൽകാൻ കാരണം പ്രയോഗിക്കുകയും ഒരുപക്ഷേ വേണം.

അതുകൊണ്ട്, എല്ലാ താഴെ ഇറങ്ങി വരുന്നു:

  • പ്രശ്നം രൂപീകരിക്കാൻ (ആമുഖം), റോളുകൾ;
  • ജോലി ഒരു ലിസ്റ്റ് (നടപടികൾ ചുരം, ചോദ്യങ്ങൾ ഒരു ലിസ്റ്റ്, തുടങ്ങിയവ ...);
  • ടാസ്ക് (ശിക്ഷ ബോണസ്സായി) വധശിക്ഷ ക്രമം;
  • ആത്യന്തിക ലക്ഷ്യം (സമ്മാനം).

ഇതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, അത് പോയിത്തുടങ്ങാത്തവർക്ക് ചോദ്യം സംവിധാനങ്ങളുടെയും പരസ്പരം സങ്കല്പ്പതോടും പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി കൃത്യമായി ഒരേ പ്രക്രിയ എന്ന് ശ്രദ്ധയിൽ എളുപ്പമാണ്. വ്യത്യാസം മാത്രം ആത്യന്തിക ലക്ഷ്യം അനുയോജ്യമല്ല പരിഹാരം കണ്ടെത്താനുള്ള ജോലികൾ രീതികളും സങ്കീർണ്ണത ആയിരിക്കും.

ലക്ഷ്യവും പ്രചോദനം

ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഈ ലക്ഷ്യം പ്രചോദനം എന്നുവിളിക്കുന്നതാക്കി വന്നിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കുട്ടി അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രൂപ്പ് ചന്ദ്രികയ്ക്ക് എങ്ങനെ അവർ ഒരു പ്രത്യേക ആശയസൻപുഷ്ടമായി കഴിയും എന്നതാണ്, പസിൽ പരിഹരിച്ച അല്ലെങ്കിൽ അവസാന ഫലം നേടാൻ ഏറ്റവും ലളിതമായ പരിഹാരം കണ്ടെത്താൻ?

ഇത് ലളിതമാണ്. ഫിനിഷ് ഒരു സമ്മാനം ആയിരിക്കണം! ഇത് ഒരു നല്ല വിലയിരുത്തൽ, പ്രമോഷൻ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും ആകാം. ഈ പുത്തരിയല്ല ശരിക്കും ലളിതമായ ഉദാഹരണം ആകാം. ആരെങ്കിലും ഇപ്പോഴും ഗെയിം, ഇതിൽ നിയുക്ത ചെറുസംഘം സൈനികപരിശോധന പിന്നെ കുറ്റകരമായ ഇത്യാദി നടത്തുന്നതിന് അത് ചെയ്തത് "സമ്മർ മിന്നൽ" വിളിച്ചു സൈനിക ചെയ്തു നേരത്തെ ഓരോ മാറ്റം സോവിയറ്റ് പയനിയർ ക്യാമ്പിൽ നിസ്തുല അളവിൽ ഓർക്കുന്നു എങ്കിൽ. ഡി ഈ അവസാനിക്കും ആർ ബോയ് സ്കൗട്സ് അമേരിക്കൻ ഗെയിമുകൾ, രേഖയാണ് ഫലം പെന്നന്റ് പതാക എതിർത്തും സൈഡ് ക്യാപ്ചർ വേണം.

അത് തികച്ചും ലളിതമാണ് - തീർച്ചയായും, അത്തരം ഒരു പ്രവർത്തനം നടത്താൻ പാഠം, വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള, പരിജ്ഞാനമുള്ള കണക്കിലെടുത്ത് ഉദാഹരണത്തിന്, ചില ചരിത്രസംഭവങ്ങൾ, സാഹിത്യം, അല്ലെങ്കിൽ സ്പീഡ് ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ തുടർന്ന് പ്രദര്ശനത്തിന് ചില പോയിന്റ് ഇരുഭാഗത്തും നിന്നും ഏറ്റവും താരങ്ങൾ എസ്റ്റിമേറ്റ്സ് തന്നെ.

നിങ്ങൾ സ്ക്കൂൾ അന്വേഷണ സാങ്കേതിക നോക്കൂ പോലും, എളുപ്പത്തിൽ ദെത്സദിക ഒരു "സ്വീറ്റ് നിധി" കണ്ടെത്താൻ മത്സരം ഒരു തരം ഓർഗനൈസ് ചെയ്യാൻ. ഇളയ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് ക്യാമ്പുകളിൽ അവന്റെ കാലത്തു ഇത്തരം രീതികൾ പരിശീലിക്കുന്നു. ഭക്ഷണം കണ്ടെത്താൻ, മക്കൾ ചുമതലകൾ ഒരു പ്രകടനം പല പരിശോധനകൾ പോകേണ്ടി വന്നു. എന്നാൽ ഒരു ടി.വി അവർ ഒരു ദേഷ്യവും ലഭിച്ചു. എന്നാൽ അന്വേഷണ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ വഹിച്ച തന്റെ മുൻനിര പങ്ക് ഇവിടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവൃത്തി. സ്വയം ജഡ്ജി, പോലും പൈതങ്ങൾ അവസാന ഫലം മൊത്തം ശ്രമം ആശ്രയിക്കുന്ന ബുദ്ധി കഴിവുള്ളവയാണ് കാരണം. ടീം ഒരു അംഗം കൈകാര്യം എങ്കിൽ, ബാക്കി അവനെ സഹായിക്കാൻ വീണ്ടും തുടങ്ങേണ്ടത്, അല്ലെങ്കിൽ ചെയ്യും. അതുകൊണ്ടു, കുട്ടികളെയും തന്റെ മികച്ച രീതിയിൽ എന്നിവ ഏറ്റവും താഴെയാണു എങ്കിൽ, പിന്നെ കുറഞ്ഞത് ടീമിന്റെ വിജയം പരമാവധി സംഭാവന നിക്ഷേപം ശ്രമിക്കുന്നു. ഒരു ടീം - ഇത് എന്താണ്? ഏകദേശം സംസാരിക്കുന്ന, ഇതിൽ പിന്നെ ജീവിക്കേണ്ട ഒരു സമൂഹം, പെരുമാറ്റച്ചട്ടം അതിന്റെ കളര് ആൻഡ് മറവിൽ നിയമങ്ങൾ, അതുപോലെ പൊതുവായി അംഗീകരിച്ചിട്ടുള്ള ധാർമിക മാനദണ്ഡങ്ങൾ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന.

ക്ലാസ് ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ നെറ്റ്വർക്ക് സാങ്കേതികവിദ്യ

നാം സാധാരണ വിദ്യാഭ്യാസ സിസ്റ്റം ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട് ഏത് മാത്തമാറ്റിക്സ്, പോലുള്ള വിഷയങ്ങളിൽ പാർപ്പാൻ. കുട്ടികൾ ഈ ശാസ്ത്രം ഏറ്റവും ഇഷ്ടമല്ല. പ്രാഥമിക സ്കൂളിൽ നെറ്റ്വർക്ക് സാങ്കേതികവിദ്യ മറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾ പോലും സ്വന്തം പസിലുകൾ പ്രായോഗികമായും അസാധ്യമാണ് ചുമതലകൾ പരിഹരിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത് മുതിർന്നവർക്ക് ഇടയിൽ, ലോകത്തിൽ അതുല്യമായ ഒരു ധാരാളം.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ പ്രോഗ്രാം, "ഫോർട്ട് ബയര്ദ്" ലൈൻ അന്വേഷണങ്ങളിലും ആയ ഇത്തരം സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു ചെയ്യുന്നു. എന്നാൽ ഗണിതശാസ്ത്രം പറയാൻ ഞങ്ങൾ ഒരു ഉദാഹരണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ക്ലാസ് മൂന്ന് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിട്ടുണ്ട്. (ഉദാഹരണത്തിന്, അസമത്വത്തിന്റെ തീരുമാനങ്ങൾ) മറ്റൊരു ചുമതല പ്രകടനം ഓരോ ഗ്രൂപ്പ്, താഴെ സമവാക്യം ഉപയോഗിക്കുന്ന അജ്ഞാത ഒരു കൈക്കൊള്ളുന്നു ഒരുപക്ഷേ ഒരു സൂചന താഴെ ജോലികൾ പരിഹാരം കണ്ടെത്താൻ.

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ടീം ചോദ്യങ്ങൾ (എന്തുകൊണ്ട് പ്രോഗ്രാം "എന്താണ്? എവിടെ? എപ്പോൾ?") ഉത്തരം ആർ ഒരു താരം, തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവകാശമുണ്ട്. അങ്ങനെ, ഒരു ഫാസ്റ്റ് പേസ് പോലെ (സാധാരണഗതിയിൽ ഒരു പരിമിതമായ സമയം കൊടുത്തിരിക്കുന്നു) ഒരേ സമവാക്യം പരിഹാരം ഏറ്റവും തലത്തിൽ അവരുടെ കഴിവുകൾ കാണിക്കാൻ എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ശരിയാണോ തെറ്റാണോ തീരുമാനം ടീം അംഗങ്ങൾ ഓരോ നീതീകരിക്കപ്പെടുന്നു. ഓരോ ഫലങ്ങൾ ശരിയായ പ്രഖ്യാപനം അഭിപ്രായപ്പെട്ടു മനസ്സിലാക്കുന്നു. എന്നാൽ മാത്തമാറ്റിക്സ് ഈ വഴി മനസ്സിലാക്കാം. ഏതായാലും, പോലും നായിന്റെ തീരുമാനം എന്നർത്ഥം നോക്കുന്നു (തീർച്ചയായും, ഈ ഒരു പലിശ ഉണ്ടാകുന്നതുവരെ).

ചരിത്രസംഭവങ്ങൾ

ചരിത്രം പോലെ, ഇന്ന് അംഗീകൃത ഒരു പുരാവൃത്തം എഴുതി വസ്തുത ആണ് - എല്ലാം പല പലപ്പോഴും ഫിക്ഷൻ നിന്ന് വിവേചന നടത്താനാകാത്ത രാഷ്ട്രീയവൽക്കൃതമായ ആണ് പ്രത്യേകിച്ച് കാരണം, തികച്ചും ഒരു നന്ദികേട് ചുമതല ആണ്. എന്നാൽ, ചില ചരിത്ര സംഭവങ്ങളുടെ മോഡലിംഗ് ധാരാളം സാഹചര്യങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കാം. ഇവിടെ ചരിത്രം ക്ലാസ്സിൽ അന്വേഷണം സാങ്കേതികവിദ്യ ഒരു നിർണായക പങ്ക് വഹിക്കുന്നു കഴിഞ്ഞില്ല.

ഈ അതിനെ അക്കൗണ്ടിലേക്ക് പ്രത്യേക രാജ്യത്തിനോ മേഖലയിലെ ഏതെങ്കിലും പ്രാദേശിക സംഭവങ്ങൾ എടുത്തു നിർബന്ധമില്ല. ചോദ്യം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഉദാഹരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാനമായി ആരംഭിക്കുന്നതിന്. നെറ്റ്വർക്ക് സാങ്കേതികവിദ്യ എളുപ്പത്തിൽ, ട്രോജൻ യുദ്ധം പറയുന്നു പ്രയോഗിക്കുന്നത്. വാട്ടർലൂ യുദ്ധത്തിന്, ചക്രവർത്തിയായി എന്ന എക്കാലത്തെയും സ്ത്രതെഗിസ്ത്സ് ഒരു സൊഉംദ്ല്യ് പരാജയപ്പെടുത്തിയത് വന്നപ്പോൾ വളരെ, അനുകരിക്കുന്നതോ കഴിയും.

ന് തെഉതൊനിച് നൈറ്റ്സ് പരാജയം തടാകം പെഇപുസ്, പൊതുവേ, പ്ലേ ചെയ്യാനും, നിങ്ങൾ മക്കൾ, പ്ലാസ്റ്റിക് ഫിഗുരിനെസ് വേണ്ടി മേശപ്പുറത്ത് വെച്ചു എങ്കിൽ, ശക്തികളുടെ തന്ത്രപരമായ സ്ഥലം വ്യക്തമാക്കുക.

തീർച്ചയായും, ഫലം മുൻകൂട്ടി അറിയപ്പെടുന്നു. എന്നാൽ രസകരമായി: അന്വേഷണം പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ആയിരിക്കും എന്തു പരിഹാരം? അവർ മുമ്പ് അലക്സാണ്ടർ ഈ Nevsky, അല്ലെങ്കിൽ സ്വന്തം വഴി പോയി നിർദ്ദേശിച്ചു അതേ തന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കും? ഇവിടെ അത് ആദ്യം ജയിച്ചു എങ്ങനെയാണ് സംസാരിക്കുന്നത്, സൃഷ്ടിപരമായ പര്യവേക്ഷണം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുക നല്ലത്. അതിനുശേഷം മാത്രമേ അത് പറയുകേം ചെയ്തു വിദ്യാർത്ഥികളെ തീരുമാനം താരതമ്യം സാധ്യമാണ്. അവരുടെ രാജ്യത്തെ ഒരേ ആത്മവീര്യം അഹങ്കാരം വിദ്യാഭ്യാസ ഈ അന്വേഷണം അധിഷ്ഠിത സാങ്കേതികവിദ്യ അതിന്റെ മുൻഗാമികൾ ഓരോ കുട്ടി ഒരു പ്രധാന വേഷം ശ്രദ്ധിക്കുക.

വിദ്യാഭ്യാസം അന്വേഷണ ടെക്നോളജീസ് റോൾ പ്രാധാന്യം

ആധുനിക ലോകത്തിൽ അന്വേഷണം സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പങ്ക് ലളിതമായി ഇവിടെ വായിക്കാവുന്നതാണ് പറയാതെതന്നെ അതറിയാം. വിതച്ച ഏർപ്പെടാൻ ഒരു കുട്ടി, തീർച്ചയായും നിങ്ങൾ അറിയുന്നു, ഉണ്ടാക്കുന്നു പക്ഷേ, നല്ല ഒന്നും അതു വരും. ഏകദേശം സംസാരിക്കുന്ന, അത് പ്രായോഗികമായി പൂർണമായും വിലപ്പോവില്ല ആയിരിക്കും വിജ്ഞാനത്തിന്റെ ഏതെങ്കിലും പ്രത്യേക ഉനിംതെര്പ്രെതെദ് സെറ്റ് ഓർക്കും. ഒരു പ്രക്രിയയുടെ ബുദ്ധി വരുമ്പോള്, അവിടെ മറ്റൊരു കാര്യമാണ്. ഞാൻ ചിലപ്പോൾ കുട്ടികൾ പോലും ഒരു ഉപബോധമനസ്സ് നില (ഒരേ ഗുണനപ്പട്ടിക) ൽ ഉൽപ്പന്നം ഓർക്കാൻ കഴിയും, പറയുന്നു. എന്നാൽ പ്രക്രിയ കൂടുതൽ ഒരു നർമ്മ വഴിയിൽ ലഭ്യമാക്കുന്നു എങ്കിൽ, ആരും അതിൽ പങ്കെടുക്കാൻ മനസ്സില്ലാതിരിക്കും.

പകരം അനന്തരഫലം

നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയുന്ന പോലെ, ഏതെങ്കിലും അന്വേഷണം ടെക്നോളജി വസ്തുക്കൾ ഉപദേശിച്ചു, പറയുക, സർവെയിൽ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ മാത്രമല്ല അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വ്യക്തിയെന്ന നിലയിൽ കുട്ടിയുടെ ധാർമ്മിക രൂപീകരണം സംഭാവന, മാത്രമല്ല കുട്ടികളുടെ ബൗദ്ധിക ധാർമിക വികസനം പ്രചോദിപ്പിക്കാനാകും. രൂപകൽപ്പന ശരിയായ ലോജിക്കൽ ചിന്ത പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ പാരമ്പര്യേതര രീതികൾ ഉപയോഗം കണ്ടെത്താൻ: പുറമേ, അടിസ്ഥാനപരമായി, ഈ രീതി ഒരു ഇരട്ട അർത്ഥം സ്കൂളിന്റെ, രണ്ട് പരസ്പരം നിയമങ്ങൾ ഉണ്ട്. എന്നാൽ എന്തെങ്കിലും പ്രശ്നം പരിഹാരം അവകാശപ്പെട്ടതാണ് ശാസ്ത്രീയ സമീപനം മാത്രമല്ല ഉപയോഗിച്ച ചരിത്രം, വ്യക്തിത്വങ്ങൾ, കയറി കുഴിച്ചു, നിങ്ങൾ ഒരു കണ്ടെത്താൻ കഴിയും.

ഇത് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ അല്ലെങ്കിൽ സിമുലേഷൻ വസിക്കും ആവശ്യമില്ല എന്നും പറയാതെ പോകും. എന്നാൽ, നിങ്ങൾ, പൊങ്ങിക്കിടക്കുന്ന സാമ്പത്തിക പ്രമാണിച്ചു പുതിയ നഗരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ പുതിയ പ്രദേശങ്ങൾ കീഴടക്കാൻ, ഒരു സൈന്യം സൃഷ്ടിക്കുക ശത്രുക്കളോടു സ്വയം പ്രതിരോധിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരേ വിരസതയില് ഹിറ്റുകൾ നിന്നും - സംസ്ഥാനതല ഭരണം സാമ്പത്തിക വിഷയങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കാൻ മികച്ച തരത്തിലുള്ള ആണ്? എന്നാൽ ഇന്നത്തെ ഗെയിംസ് പ്രവചനാതീതമായ പരിണിത രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഇവിടെ സന്ന്യാസിയിലെക്ക് പതിപ്പുകൾ അത് തീരുമാനം തന്നെ വിദഗ്ദ്ധൻ എടുക്കും എന്തു മാത്രം ആശ്രയിക്കുന്നത്. എന്നാൽ മക്കൾ, വഴിയിൽ, എത്ര നല്ലതു നേരിടാൻ കഴിയും മുതിർന്നവർക്കും അപേക്ഷിച്ച്. കെട്ടുകഥകൾ കൂടുതൽ വിരസതയില് ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾ റേറ്റിംഗ് നോക്കുക! എന്താണ് പങ്കെടുത്ത ശരാശരി പ്രായം ഇല്ല? 10-15 വർഷം? ഇവിടെ അത് എന്താണ് ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ml.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.